新弾カード事前評価(ハイランダー使い目線)…9/16

こんにちは。初めましての人は初めまして。

 

筆者は普段、ハイランダーばかり握っておりハイランダーばかりでCSに参加しています。

 

事前評価は語り口がばらけてナンボ。本投稿はハイランダー使いとして、ハイランダーで使う上での評価となりますので、味変要素として楽しんで貰えると幸いです。

 

◆評価軸について

よくある「総合評価」(★〜★★★★★)とは別に、今回は「性能の丸さ」も評価しています。

使用場面の選ばなさ、使用コストに対する仕事っぷり、その他諸々の好印象、悪印象をひっくるめた「デッキに採用して使い終わった後にどれだけストレスを感じなかったか」をエアプで想像しています。

 

 

全8枚。では行ってみましょう

 

 

 

【勝敵逆夢王モウジャキンガ】

総合…★★★★☆

丸さ…四角形

 

これ1枚で勝てる、ロックなどの実質的な勝利ではなく、殴り切って本当に勝ってしまえるのは凄まじい性能。実際は攻撃メタや逆転撃やトリガーで簡単に止められるでしょうが、ほぼ下準備無しで「それが可能」というのは大きな評価点。

ブロッカーとEXライフのお陰でブレーキを踏む事にも意味を作りやすいのは嬉しいですね。トリガーの蘇生札から出して3面止めつつ、次のリーサル打点が保証されるのも魅力的。その為墓地に置いても役割を持たせられるのでキープ要求も低め。

耐え忍ぶプランに大きなご褒美を持たせられる良いカードだと思います。

 

 

【 Σ龍 】

総合…★★★☆☆

丸さ…五角形

 

おもしろそ〜。こういう除去耐性とパワフルさがある半システムクリーチャーだいすきです。

出して除去、殴って除去、突っ立っていても除去と、着地さえすれば仕事をしてくれる、また除去されるのをそもそも考慮しなくて良いのは非常にストレスフリー。故に五角形。

ただ、被アタック時のパワー低下は革命チェンジで簡単に逃げられるのだけは少し残念。意味不明なブロッカーが欲しかったな〜。

着地までは確かに難ありですが、言ってしまえば障害はそれくらいなので、期待通りの仕事をキッチリこなしてくれると思います。

 

 

【SUPREME-GUN・ザ・ジョニー】

総合…★★★☆☆

丸さ…三角形

 

Gブレイクは良くも悪くも勝負を決してしまいかねない強力な効果なため、ハイランダーで出すとなるとかなり場面を選びそう、ということで丸さは控え目。特に自分の盾全ブレイクは、受けデッキとしてはかなり大きなリスクです。最近だとクラジャの盾焼却も気になってるくらいなので。

また構築面にかける負担が少々大きいのではないか?という予感が。そこさえクリアできれば、特大リターンを狙えるカードとして頼りになりそう。

 

 

【キング∞エンペラー】

総合…★★★★☆

丸さ…六角形

 

印象はΣ龍と似た感じ。耐性持ちかつバトル必勝効果で触りにくく、こちらは着地さえすれば延々とリソースを稼ぐ形。

エレメント数で出力が変わるのはシェバエリクシア以来でしょうか?ストラト、パルテノン、ベガス、マンハッタン等、メタの置物で強力なカードは多いので、博打札の中でも意外とコントロール向きの性能と見ました。一度に沢山並べられる清永も良いかもしれない。

ハイランダーの選択肢の多さを活かせるポテンシャル大なので、結構期待している1枚です。

 

 

【正義と正義と正義と正義】

総合…★★★☆☆

丸さ…四角形

 

天門でHアルカと一緒に出すと楽しそうと思いましたが、終了時アンタップが強制と気づき静かに撤退。

タップに強いブロッカーはウザく、それが13500もあって除去耐性2回となればもっとウザい。触りづらいにも程がある。剣轟やドギ逆から出してみたい1枚。

また能動的に動けて、それが自らの防御性能の裏目になりにくいデザインはロマイオンのよう。使ってみたらこの1ドロー染みるんだろうなぁ。

 

 

【七王を統べる者 魔王ザダン】

総合…★★★☆☆

丸さ…三角形に近い台形

 

ここで一応再確認ですが、ハイランダーで使うとしたら、の評価です。一応。

墓地肥やしそのものにリターンを持たせ、今までできなかった動きを可能にする点で注目しています。緑抜きだとボウダンが競合ですが、こちらはとにかく墓地を肥やしさえすれば既存盤面と手札の良し悪しは問わないのが大きなメリット。墓地枚数と聞くとDOOMも連想されますが、あちらは生き物限定なので、呪文も多用するハイランダーにはザダンの方が合致しているでしょう。あとなんだかんだ12マナの生き物を手札に抱え続けるのってキツイですもんね。

緑入りなら、8マナあれば手札ゼロからダノスやブラキオに繋がるのも楽しそうですね。

 

 

【歓扉逆夢バイギャラドスツ】

総合…★★★★☆

丸さ…五角形

 

言ってしまえば剣轟やドギ逆から出したいカード。除去、ドローと素直な効果持ち故腐りづらく、着地すること自体が仕事のようなものなので、その後どう活かすかを考える必要もありません。

同期が2体並んだ時の面倒さを考えると、かなり厄介な壁として役立ってくれそうな予感。

 

 

【コクーン・ツェッペリン】

総合…★★★★★

丸さ…八角形

 

来ました〜。いろんな地雷になってくれそうな初動です。

相手視点、SSTをケアしようとするとリーサル打点が嵩むので、序盤に撃って見せびらかすだけで仕事してくれます。ブレイクの仕方次第ではカツキングや王道ドギラゴンのトリガー化も誘発できて◯。

ペテンから拾える墓地リセというのも良いですね。これでお清めが御役御免、とはならず、こちらは墓地を全てリセット。お清めのような有効札を返して実質的な山圧縮はできず、ステゴロのような上面の恵体もありません。ステゴロを撃っておいたお陰でトリガーで蘇生札を踏み、チェンジ元を用意できた試合もあったので一長一短。相手のジャヴェールを返す役割としてはボトム送りのこちらが良いか。

SSTは染みる「以下」表記の踏み倒し。文明指定も無いため夢が広がります。後は能動的に盾に埋める手段があれば…

 

 

以上です。

初めてやってみましたけど楽しかったです。ディスペクター好きなので今週末が非常に待ち遠しいです。色々試してえですな。

 

それでは!

CSとリストいじり…9/8

半年以上振りの入賞したので。ヤッター

3tドギ逆2回も越えましたよ、2回も!マインありがとう…ほんとうに…

アナカラー生徒会は動きが緩くて助かった。ジャヴェも引けてたのでリソースゲーに簡単に勝てた。アーシュいたら全然違ってたし、まだ戦い方を絞れてない。墳墓とか欲しいかも。

最後のキャベツ戦は、3コス以下がハンプティのみかつ全て多色。ハンプティ自体は2ターン目に埋めちゃったんだけど、最後のターン出せてれば2枚目のキャベツハンデスできたし、次のトップがハッキャだったので一応命繋がってた。

デドダムディザスターチューン辺りの受け入れを考えて黒要員として埋めたのミスだったかなぁ。ミスかもなぁ…手札全部濁ってんだから先4デドダムしても結局受かってないもんなぁ。じゃあミスかぁ…

 

 

リスト。前日のcsで1-5したのを省みながらこの形に。当日は反省点を洗い出すつもりで出場してた。入賞できて嬉しいねぇ。

前日はこう

(ロックポロンはバイケンの間違い)

カツムゲンout→オーパーツin

ラブout→ゾージアin

バイケンout→ラビィin

ラブは御守りでずっと入れてたけど、最終盤まで腐る対戦ばかりだったのでゾージアに。素出しに疑問があったので採用は見送ってたけど、熱血の絆で出してもちゃんと次の相手ターンにロックがかかること、その熱血の絆やブレスラにアイチョイスやペテンで触れること、その他踏み倒し方法が増えた事等の理由を持って投入。強かった。多色7コス界最強なだけはある。

ゾージアで火文明が1枚確保されたので、カツムゲンはout。オージャー等刺さりの悪いデッキも増え気味だったし、闇も欲しかったのでオーパーツへ。結果ロック系フィニッシャーが増量され、確保したアドをキープしやすくなった。

バイケンはハンデス系を少し見たい&テンハセット採用で入れてたけど今回は要らなかった。流石に採用理由が曖昧過ぎたか。

 

今回のcsで確かめたかったのは

①3-5基板でどこまでやれるか

…△(ちょっと◯寄り)

②今の誘発札の枚数で、必要な時にどこまで触れるか、機能するか

…一応◯

③フィニッシャー(オパ、ダンテ、ゾージア)の是非

…◯

④受け札の是非と対ビート耐性

…一応◯

⑤クリメモの是非

…◯

⑥対ハンデス耐性

…不明

 

①はまだ怪しい。今回は「ヤベーのを〜」かなり引けてただけのように思えるし、そもそも展開が先手後手に左右され過ぎる嫌いがあるので安定性があるとはとても言えない。手札誘発が少ない分捲り力が無く、ハッキャが少ない分その捲り要求値が上がっている。また逆転撃に関してはガイアッシュが無いとカウンターできたとは言い難い場面になる事もしばしばあるので過信できない。

あまり酷いようならメタ軸に変えるかもだけど、一応今の構築でも3tドギ逆を2回も越えられた事実はあるので、ちっとは信用してもいいのか?

②もその流れで言えば、初手に何も抱えてない状態から切り返しもできたので、最低限の要求は満たせてるっぽい?最終的にガイアッシュorマイン着地、もしくは何らかのトリガーを踏めば勝ちの芽が出てくるようにしたつもり。⑤のクリメモも一役買ってる。ガイアッシュとチェンジ先のどちらか不足分を確実に補えるのは今の構築に合致してる。

④は主にアブラの試験投入について。QED出せたらウメェなぁと思いながら採用したけど、ストレージ漁ってたらラブエクスパンションもアリだなとなった。16000でドギ逆取れるしガッチリリソースも確保できる。その流れでコスト6↓パワー15000探したけど碌なの居なかった。熱血の絆のコスト7↓パワー15000も探したけど居なかった。ちょっとがっかり。でもラブエクスパンションは候補だな。

 

メラッチは初採用。元々王闘ボルシャックから出すつもりで採用検討したことはあったけど、今回は剣轟&ドギ逆からの展開要員として。素出し前提としてはギリ許容の4コストだけど、ジャストダイバーでほぼ確実に生き残る点はかなり頼り甲斐があった。ハンプ+メラッチやラビィ+メラッチは下手な展開よりキツいはず。

後は詰めの場面でSA化させたり、覇覇覇から蘇生して剣轟を乗っけてジャストダイバーにするのは昔シャワアガールでやったやつ。楽し強い。

 

あらゆる公開ゾーンに触れながら必要なカードを縦横無尽に展開する、という理想に結構近付いてるかも?クリメモや宝剣でサーチして展開札で出力する動きも銀弾戦略出来てて楽しいし、回してても大分ストレスが少ない。後はリソース札をどこまで増やせるかの勝負だと思う。

 

モウジャキンガ早く触りて〜。

 

今日のおわり。

 

 

リストいじり…8/30

最近のリスト変遷。色々試してた。

まず赤抜き4c

旧型白緑ウィリデを意識して有効そうなカードを積み重ねた結果、負けないけど勝てないデッキになってしまった。クラジャorボルリバ引けなかった時が悲惨。

この時期は教えてもらったメモッタを擦ってた。ドギ逆や剣轟辺りをパクれると美味しい。指定したターン中しか変身できないので、アカシックパラレルと違ってミラクルステラ等のメタは触れないのは残念。それでもいろんな勝ち筋を作れる良いカード。裁定のお勉強必須。リンクしたゴッドとかどうすんねん。

 

改めて、デッキとしては火が入ってたほうが回してておもろいな〜と感じた。このリストだと攻撃的な闇が採用されてないのもあって、かなり受け身な構築になってしまったのは反省。組む時にちゃんとした勝ち筋を用意してないのは悪癖だなぁ。

 

 

次は白抜き。

逆札2弾の革命チェンジ群を使ってわちゃわちゃ。出力不足はメタで補いつつ、ビートで圧をかける〜みたいな。しかし実態はかなりのパチンコデッキになってしまった。引きに展開が左右され過ぎる。マナ色確保と手札キープもムズい!

それはそれとして、アトムジャオウガは意外とアリだなという発見もあった。Zラッシュ群も採用することで汎用性もカバーできたし、革命チェンジと組み合わせた時の爆発力は言わずもがな。逆転撃使用後の少ないコストで逆転の目を作れる。ガイアッシュやマインに続いて3枚目のカウンターカードとも捉えることができそう。ポテンシャルの高い1枚。あと地味〜にクラジャ、ガハハ、カリスマックスがGSになる。

 

ということで今の5c

攻撃面は白抜きで好感触だったので、防御面と継戦能力の補強として、少しずつ光文明を足していく調整の仕方を取った。

マナを支払って使用するカードは光文明を含まないもの、カウンターや革命チェンジなどでコストを支払わない前提のカードに関しては光文明を含む、特にトリガーは光文明を多めに。

そうする内にもにょもにょ光が増えて「じゃあ光を含む素出し前提のカードもありか」となって王道ドギとゼンアク採用。ハンプティとゴルネクはヨビニオンの踏み倒し先ではあるが、一応素出しも視野だし序盤に使えるコスト帯だしで少し噛み合わせが悪いかもとは思ってる。でも光14枚は許容範囲内だと思うんだけどな〜

剣轟は踏み倒し先がイマイチ使い勝手の良いのが無くて採用するか迷ってたんだけど、アイチョイスからのトリガー札にタッチ→面展開する動きや、各種革命チェンジ先がいるお陰でガイアッシュとマインが即ビッグアクションに繋がる為、続投可とした。

ストラトは大革命チェンジ時代に合わせて投入。ヨビニオンに引っかからないし素引きするしか無いけど、オージャーのアオフェシーでリソースがめる動きを牽制できる事もあり、ビートとソリティア双方を見れる貴重なメタということで。後半で踏んでも耐性持ちを一撃解体できるのが光る場面も多い。

邪道レッゾねじ込みたいな〜。でも手札以外にある時のアクセス手段が微妙に薄いんだよな〜。

アナカラー生徒会増えるんなら墳墓ありかなぁ。ちょっと試してみようかしら。アイチョイスもいるから触りやすくなってるし。

 

最近ようやっとドギ逆と仲良くなれてきた。特に踏み倒し先の選定とか。凄まじい強さではあるけど無敵ではないのは理解できてきたから、使うにも相手するにも振り回されないよう上手くやっていきたいね。

 

今日のおわり。

リストいじり…5/30

ちょい方針変更。

ガッツリ3→5に寄せた。メタは最小限、初動マナ加速からクリーチャーを排除しヨビニオンから妨害カードが確実に飛ばせるように。

一旦環境を見ずに、デッキとして強そうな動きを取れるようにしたいな〜と思った。

 

宝剣(ラブorダンテ)→王道の革命や、宝剣(ブレスラ)→アイチョイス、宝剣(ヨビニオンから出したくない3コスト)→ヨビニオン系等、小回りが効くので宝剣復活。

 

マナから出せて除去耐性付与のミリオンベジータは使い勝手が良く、マナも伸ばせる清永と組み合わせたいな〜と思った。マナのカードを墓地に送れるのも地味に良い。

 

ベンは本当におひさ採用。流石に出し辛いし出しても勝ってる訳では無いのは分かってたけど、着地した後の定着具合は一周回って良くなってた。ペテンシー減ってるしな〜。

あのメタが〜この環境が〜に目を瞑って採用してみたけど、そこまで捨てたものではないなと。面展開に関してはアイチョイス頼りなのが気になるけど、メイプル辺りなら全然採用できるし要検討。防御面も、もう少し手札誘発系の受けを増やせば現代でも全然ターン貰えそう。ニンジャとは相性良い。

 

ミリオンベジータみたいな、マナに置きやすくて自分の力で出てこれるカードのハイランダーっぽさ、いーなーと再確認。ベンもそうだけど、手札キープ難度を下げてくれるカードは正義。

 

…、正義だけどコスト帯が下がった今、剣轟やバスターと役割被ってないか?清永にしようかな…

 

今日のおわり。

GW2.4倍行脚/リストいじり…5/11

ゴールデンウィ〜〜〜ク

3回行ってきた。

 

1日目

2日目

3日目

 

3日目は寝不足だったんです、言い訳させてください!

ゴルギーはドギラゴン系デッキ増加に対応して、アオフェシー増量されてるのを予測出来たな〜と反省。面に当たりながらリソース伸ばせるの強い。

強力なメタカードを多く採用した結果、それに頼りがちなプレイングになってしまってる。3日目最後のゴルキー戦も、デドダムでリソース伸ばすべきだった。

メタを立てるのは良いが、立てた後返された時のリソース枯渇リスクが頭に無いのは駄目だな〜と思った。負けない事しか考えてない。勝つ事を考えないと。

 

リスト

 

ここだけ少し遡ってGPのリストも。

新弾直後。3コスト以下のカードパワーが爆上がりしたのを受け、以前から構想していた低コスト統一ハイランダーで出場。結果は1-3でボコボコだった。でもこれ結構おもろかったな〜。ボンボヤージュ、極輪、アドベンチャーが何にでも触れて楽しかった。

 

緑入りハイランダーでメタカードを多く積むのは、以下の理由でよろしく無いと思ってた。

・環境に刺さるメタを複数積めない

・ただでさえデッキパワーが低いのに、トップ解決力が低下

・1枚積みをプレイする高い要求値を、最序盤の2〜3ターン目に求められる

・デッキ内の単色比率を多くする必要があり、色バランスが終わる

 

ただ最近は、

【環境要因】マナ加速だけしてターンを渡す行為のリスクが爆増。相手の下振れを祈るお祈りプレイ、博打打ちのような形になった事。

【カードプール要因】少ないコストで得られるリターンが高くなったこと、それに伴いデッキ内のカードコストが低くなった事。メタカードの妨害性能の向上と、メタを展開する事で相手の手札やプレイングに大きく干渉できるようになった事。

 

マナ加速だけしてターンが返ってくる期待値と、有効なメタを引けるかどうかの期待値を比べた時、後者の方が勝ちやすいのではと思った。少なくとも前寄りにゲームする事ができる。

また最近のマナ超過メタ(pppなど)の刺さりの良さや、G城のハッキャ、面処理&展開のジャパニカン等の登場もあり、緑入りでありながら、さながら「4cボルコンの5cバージョン」のような形に出来るのではと思い構築を開始。

 

1日目(5/2)

見直しをかけて、カウンター、押し込みとロック性能を上げた。ゾージア下を乗り切る手段としてナイッショエルを採用。シラハに乗っかって自爆するとそのまま盾に行ったり、盾に行った時チャクラが反応したり。7マナある時にRX→ナイッショエルして攻撃時に剣轟を乗っけるとシンカパワーを引き継いだ暴君が生まれる。ディアスや王闘ボルシャックも似たような事が出来るので、RXは捲り手段として採用した。プチョの刺さりも良かったのでおひさ採用。

 

2日目(5/4)

王闘ボルシャックの出力が低かった&墓地の火を用意できず中々パワーで勝てない場面が目立ったので、一旦OUT。またメタクリの刺さりの良さを再認識したため、ワンチャンを生み出せるヨビニオン組を採用。Zラッシュ組を呼んで自分が殴りに行けるフレイムバーンは中々偉い。

トリガーとしてネバーIN。ゼンアク、ボルリバのcip使い回しや、手札に戻したいクリーチャーの上にNEO(Gでも可)を乗っけると進化元が回収ができたり等、色々と器用だった。熱血の絆から上面出すのも地味につよい。パワー9500もある。

カルセドニーは、この頃5cハイランダーが2位入賞してたのを真似した。ジャンプアップ出来るのは偉いし、最近の環境カードの低コスト化でほとんどの相手にスレイヤーが発動する。

アーテルは継戦能力強化の為に採用したが、あまり墓地が肥えるデッキとは言えないので、相手の除去ありきの少々受け寄りな使い方になってしまいがちなのは気になった。間違いなく強いんだけど…

 

3日目(5/10)

最終日。キャベツが増加傾向だったので冠続投。カルセドニーはヴェノムと入れ替えて、ビート対面と少しでもやりあえるように。

ここら辺からナイッショエルが手札で腐る場面が気になり始める。上から引いた時「お前か〜」となるタイミングが多くなってきた。それだけ前寄りにゲームを作れてるゲームが増え、ピンチが減少してるって事なんだろうか。今はマンハッタンにしてみてる。

単色比率を確認したらなんと50%。過去最高。メタをコンスタントに展開する都合嬉しい反面、初手に単色が各分明1枚ずつ来て「どないせーっちゅーねん」となる事もしばしば起こり始める。少な過ぎると逆に駄目なんだな…

 

ここまで擦って、改めてリストを眺めてみると、序→中盤のやりたいことが噛み合ってない気がする。メタ立てに対して比較的綺麗に繋がる強いムーブはゼンアクか覇覇覇、邪道レッゾディアス、ヴェノム辺り。ん?意外とある?。

どっちかと言うとカツキングと王道ドギラゴンがチェンジ先が無いとあまりビッグアクションを起こせないのが気になるか。メタ立てする=手札は増えてないから、前と比べて再現性が下がってるからかも。バスターが剣轟になったのも大きいか。

環境に合ってるし、中盤のリソース源だし、トリガー枠だしで是非とも採用はしたいから、デッキ全体でフォローする必要がありそう。アレグル採用して手札を回すか、チェンジ先を増やすか…

 

という感じでここ数日は調整した。

悪い感じはしないんだけどなー。ちょっと雑多環境に振り回されてるかもしれない。しばしハイランダーとしてどうあるべきかを見直そうと思う。

 

今日のおわり

今日の…3/22

cのs

数回しかやったことない創世竜ループとヒット。ルート全く覚えてなくて安牌を選択できず。構築面で対策するのは母数的にしょっぱいので、とりま知識だけ仕入れておきます。

ゼーロリペア?というかドロマースチームナイト?はしゃーなし負け。ラブ&アビス入れてた方が偉かった。キツいメタはとことんキツそうだけど、おもろそうだったし組んでみようかな。

 

リストはこんな感じだった

 

ボルシャック戦は清永を信じ切れなかったというか、捲れたら嬉しい回答札のリストアップをサボった面もあった。が、相手のトップがマロンで固定状態だったし、ドリーム+ロマネスクなら全然大丈夫だったからハンプティは間違ってなかったと思うんだけどな〜。まさか公開領域にドリームが3枚あったとは…

 

リスト

クラジャの刺さりが良さそうだったので、そこから逆算する形でヨビニオンを増量。ゲーム道中をクリーチャーが残りやすく、展開しやすく、を意識してポーチャーだったり清永だったり。一旦ハンデスメタは抜いた。

対アルファやドギ王道系の勝率がかなり低かった(特にアルファはミルディアスのせいでゴルネクを除去されやすいのもあり…)ので、盾からの受け+ゾージア効果ターンをやり過ごす選択肢としてエタトラを採用。今回は使う場面が無かったけど。

 

ちょっと前から墳墓の刺さりが良くなりだしている、気がする。あとハンプティが非常に心強い。最近はすぐマナに埋めずキープしてると大体良いことが起こる。出し直しとかしたいねー。

 

今日のおわり

今日の…2/23

おひさcs

戦績

 

・ドリメの展開力が物凄い。イザナイ→フィオナ→pppできるリストだと、ペテンシーかゴルギーネクストを引けてなければゲームが始まらない。一応今回は深淵の逆転劇、バラド、テンサイハートバイケンの一時凌ぎカードも採用してたけど今日は絡まなかった。残念。

最後の対戦もゴルギーネクスト&ダンテをプワソンから超えられて負けたので、もっと面処理札引けてたらな〜欲しいな〜という感想。

 

・呪文メタでHアルカ入れてるけど、ゼーロ対面のアーテルでタップクリーチャーを簡単に処理されるので、実際のところあまり刺さってないのかなと思い始めた。現状GG001との相性が良いので採用継続の予定。

 

・対オージャーのリソースのやり取りとリーサルまでの肌感覚がようやく掴めてきた。カンツをどこで吐かせるか、生き物は何枚重なった所で除去を当てたいか、公開領域の単色は何枚か、あたりを意識していこうと思う。

 

・ビート対面のマナ埋めが難しくなってきた。ドギ王道のリース、バラドの赤黒、各種初動、熱血の絆の踏み倒し先は手札キープしたい、など。ここもう少し絞れたら変な裏目が発生せずに済むんだけどな〜。でも裏目はひっくり返せば勝ちの可能性のひとつでもあって〜みたいな。もうちょっと慣れればプレイングでどうにかできそうなので現状は放置。

 

リスト

今回気にした所

・オージャー、ドリメ、邪眼帝等のハンデス、バンデ辺りの対策が薄かったので補強

・対策札を多く積むため、リソース札を切り詰める。マナカーブを見直してマルルティンパニーを削り、空いた枠にテンサイハートと逆転撃。

・ヨビニオンの機会が減ったので、バイケンバラド逆転撃テンサイの御守りカードを隠しやすく、活かしやすくなる。クリメモも積んで補強。

 

バイケンはミラクルステラを押しのけて、対邪眼帝として採用。使い手に聞くところによるとアナザーワールドよりこっちの方が嫌らしい。テンサイ、ペテンシーと合わせてビート耐性も付けられるのもあり、今回はバイケン。タイタニスも良いな〜と思ってる。

 

ロック担当にGG001実戦投入。主にオージャー対策。シャコがマナにあれば盾勝負に持っていける。ガイアッシュからの最速着地も狙いたい。

 

青が多くなったので少し色バランスが悪くなった。王闘ボルシャックが居なくなったので赤も少なくなってる。邪爪は色と一音の下を剥がす要員。ジョーキング+プチョ積めれば、ジョーキングで邪爪出しながらチェンジもできる。

 

バイケンはPPP貫通しながら除去してドギ王道に繋がるのもあったり、色々こねくり回せそうなのでしばらく使ってみる。

 

今日のおわり