今日の&リストいじり…3/3

cのs

戦績

中々調子良かった。ハンデスとメタ、ロックとビートをきちんと使い分けられてたと思う。前のめりにゲーム作れてたのも良かった。

青黒コンプ対面はTLで入賞報告上がってた制作者本人だったのでほぼリスト割れ状態。アーテル無しライヤ有りの前提でカードプレイできた。シャッフ引けてたのがデカすぎ。ライヤでゲームスピード上がってるから完全に引き運。あぶね。

4邪、黒緑アビスはめぼしいカード使わせた+ハンデス後の滅亡ルーレット5宣言がガン刺さり。やっぱ良いカード。黒緑対面は勝率4割切ってる認識だったので、先行+ウォズが揃ってて運が良かった。

青黒魔は実はデッキ組んでる時に対面想定するの忘れてた。でもそれなりに戦えたな?ピーピングハンデスでリソース札を片っ端から落としてたらなんか結構生き延びた。

もう少し、試練盾落ちっぽいなーとか、手札にあれ揃ってないなーみたいな判断の精度を上げられたら良かったんだけど。殿堂施行までにあと1回くらいは当たるかな?

今日は水晶の祈り入りの構築に当たった。リソース兼LOフィニッシュ用らしい。代わりに何が抜けてたのか、とか全然考えて無かったのは反省。改めてリストちゃんと頭にいれとこ。遅いけど。

ピーピングハンデスで相手の手札を逐一確認したのもあって、プレイングのブレが少なくなってた様に思う。

ラキナン3試合に絡んだ。居なくならないでくれ〜

 

リスト

前回言ってた通りハンデス主体の4c。赤は3枚だけ。マナが伸びず、序盤から積極的にカードをプレイしたいデッキだと4色目の赤を逃がし切れないことが多かったので、手札に来たら即埋めくらいの割り切りでSSS、ヘブ二アッシュ、ドルファのみ採用にした。単色主体デッキに対するドルファのイージーウィンを捨てきれなかった。プレイングの方向性をちゃんと決めてたので、不便さはそんなに感じなかった。

 

序盤のハンデスとして初採用はパラノーマル。ザビバレルの採用をクソ真面目に考えてた時期もあったので、マジックが流行ってる今なら全然有り。殴れるの偉すぎるだろ。今思えば、ブラフで裏向きマナ作ったりすれば良かったかな。

ドロソは5cの時と同じ様に、受け兼リソース札を意識して採用。呪文GSクリーチャーとバラけてるのも良かった。なぜ離れは黒単アビスと水晶ゴスペルが流行ってるかな〜と思って。当たんなかったけど多分間違ってない。

 

ポクちんはメクレイドと無月にも反応してくれて墓地メタにもなるのでかなり環境に合ってるメタだったけど、封印が流行ってるのはちょっときつかった。

基本ハイランダーにメタクリはいらん派(ピン投だから必要な時に引ける保証がないし、枠を割いた分だけパワーが落ちる。それなら自分のリソース伸ばして取れる行動を増やすべき)だけど、今回は長期戦前提のデッキで多少引き込みやすくなってるのと、ハンデス⇔メタが相互に相手のリソースへ圧を掛け、お互いの有効性を上げる形になっているのでちゃんと採用(メタを処理した分だけ手札が減ってハンデスが刺さる。ハンデスした分リソースがキツくなってメタを処理しづらくなる)。

 

マジックスつよ〜い。最初はザーディとかサイクリカ、水晶ゴスペルを考えてたけど、リソース回復性能と即効性、必要マナの軽さからこっちに。最初に撃ってたカスケードを回収してオラトリオで出すとかもできる。トップ力の強化としてはバッチリ。撃てないのテックとSSSだけだし。

あと黒緑アビスがあまりにキツかったのでアポデイ入れた。ほぼ条件達成してるので腐らない。きもちい。

 

オラトリオは確定除去札が欲しくて入れた。4コス5コスブロッカー出すだけでもマナ浮いてるし全然弱くはない。一方で採用の必然性は薄そう。多分調整枠。

 

ハイランダーらしく、リソース面、受け枚数、各ゾーンに触れる手段等に気を付けた結果、妙にトップがつよいドロマーハンデスが組めたんじゃないかな〜って思う。

 

環境全体の警戒が薄くなってるハンデスは刺さるはず、ってのは一応良かったみたい。全試合序盤から積極的に相手に干渉できたので、一方的な展開も無かった(ビートに当たってないってのもあるけど)。

こういう形にすると嫌でもデッキ平均コストが下がるので行動回数を増やせるのもちゃんと覚えとく。

あと一回練り直して、5cにも取り入れられないかも試したい。

 

今日のおわり

今日の&リストいじり…2/26

cs〜

バイクはマンハッタンの有効度を測りきれてなかったな〜と反省。出せば下バイ+上バイ、下残っても上バイ2回だけでバルチュは止められた。折角間に合ったんなら出してこっちのゲームテンポに引きずり込んだほうが良かった。

最近当たる黒緑みんなメクレイド上手過ぎ〜って愚痴はともかく、ちょこちょこハンデスされるだけで屈するこっちもこっち。丁度諸々の有効札抜いてた時に当たったので、これも負けるべくして負けてる。マジックとやりたかったな〜

 

リスト

気分転換の赤抜き構築。ハンデスを試したかった。久々にブレインタッチを使いたくて…

環境デッキ達は最序盤の手札が意外とカツカツで、ハンデスが無い・されない前提の構築やプレイングが流行ってるなら、そこにハンデス当てられれば意外と行けるんちゃうか〜からスタート。今思えば緑抜きでもっともっとハンデスに寄せないとお試しの意味すら無いじゃんって。継続性の無いランハンはそりゃ弱いよ。

今回上手く試せなかったので、ハンデスプランはもうちょっと様子を見たい。

 

赤抜き1年ぶりくらいに試したけど、露骨にパワー不足を感じた。特にハンデスからの復帰が難しい。光を抜けばどうにかなるとは思う。

 

参考までにその1年前?のリスト。もっと前だったかも

まだこっちの方が一貫性あるような。ちょっと調整不足過ぎたか。

インカとコットンは初投入だったけど感触は良かった。ブーストとして公開領域が増やせない欠点は上下の対応幅の広さで補えてると思う。ただ5cに入れるとなると序盤の色確保の関係でインカ1枚が限界じゃないかと思った。2枚とも腐る場面は少なかったので暫く擦って見極めて行くつもり。

 

次は緑抜き4cでハンデス主体、ちょっとやってみます。

 

今日のおわり。

 

今日の 超cs群馬編…2/4

行ってきました。以下戦績

3-3。

ゲーム内容は、まあ一部を除けばよくやったんではないでしょうか。

環境はマジック フィオナ コンプ アカシック 黒単アビス アポロが、周り見渡すといつもいた。天門も結構見たかな。アナジャは全然見なかったなぁ。

黒単アビスは完全に切ってたので、勝ちをもぎ取れてかなり嬉しい。引きとやりようによっては墓地メタ無くてもどうにかなったんだな…

対5cは、デッキ相性をプレイングで捲くられた(5cザーディ相手にこんな事言えるようになったんだなぁ…)。多分初めて人間性能で負けたって自覚した対戦だったと思う(こっちがデッキパワー的に劣っているのが基本なので、そこで勝敗を決められた事がほとんど無い)。

蘇生前提で落としたドルファをきっちりとこしえで止められたし、最後のレッドギラゾーンにしても。的確で結構きつかったな…ステゴロにもう少し違和感を持っていれば。ほんとに甘かった。自分の立ち位置が不安定なものじゃないかと常に問い続けるのは辛いし嫌だけど、今回はまさにそこを怠ったのが原因だった。

マジック対面は目に見えて楽になった。今日のサブイベガンスリンガーと合わせて戦績6-0。正直、そ、そこまで勝てるの…?ってなったし実際は勝率3.5〜4割くらいだろうけど、2割未満で頭抱えてた前日までと比べりゃ大躍進よ。

 

あと今回は特に時間切れ問題が厳しかった。今日は調子良くて全試合ほぼノータイムでプレイできたが、相手こっちのデッキわかんないから2〜3倍の時間使われる。相手ターン中にも全力で頭回してターン帰ってきたら全力でカード回してた。マナのタップミス確認を除いたらプレイスピード最速だったんじゃないかってくらい。それでもギリ足りない。25分欲しい。ちょっと構築面から考えないとかなぁ。

 

リスト

前日の行きの電車内もず〜っと決まらなくて、決心ついたの深夜。

とにかく最大母数であろうマジックに対して勝率を上げる為トリガーを見直した結果、サイバーIチョイスと天門・ヒャクメを採用。伴ってロマイオンもin。踏ませた時にわかりやすく面のリターンを得やすい物を採用。

Iチョイスは各受け札の実質1.5枚目みたいな感じ。序盤腐りやすい手札の受けを吐かせられるし、そのお陰で受けとして柔軟性も高い。アポロに対してこいつ経由でブロッカー出せれば処理順の関係で除去もスカせられる(先行で出しておいたコットンが破壊→チョイス+手札のブレスラとかも回答。この場合ブーストもついてくる)。メヂカラがバウンス後ビートされても踏ませられれば即展開とか。

自ターンの能動的な部分は、disチョイスとバラギアラが両方手札あって、でも単色埋めたい時とか。ちょいちょい似たような場面あったので、実用的なのはdisチョイスが絡んだ時くらい。

 

天門はおひさ採用。1枚では仕事しないしトップとしては弱い。今回はそこを飲み込んででもビート相手にワンチャン作る為に入れた。踏み倒し対象は4枚だけだけど、2枚はマナ加速、2枚はデカブツというわけでカウンターとしては十分だと思ってる。比較的早期ターンにブロッカー立てられるのも◯。

正直たった2枚のこいつらだけではそこまで勝率は上がらないんだけど、何枚目の盾で踏ませても決定的な有効打になり得るものが0か1では作れるチャンスも取れる択も全然違った。これらのお陰で他のGS等もより活きてくるし。埋まってなかったらマナに置いてブラフにもできる。6宣言されたらガイアッシュも巻き添え食らうが、1ターンくらいはラキナン単騎のサーチに割かせるくらいはできるんじゃなかろうか。

 

後は初動を見直し。ハイランダー握り始めてから数年間皆勤賞だったお清めが遂に一時out→メイデンin。これもマジックに少しでも勝率上げるために。

逆に黒単アビスは完全に割り切って、本体性能でマッチを避ける事を決意(当たっとるやないか)。

黒単の環境評価高いし実際強いし母数もそれなりにいるだろうなとは思ってた。一方で勝率を上げようとすると本当ににっちもさっちもいかなくなるし、調整時間も足りなかった…労力とリターンが合ってないので、元々勝率激低なら諦めるか!って感じ。当初はお清めとなぜ離れを入れる予定だった。本番で勝てたのは奇跡。

 

今回はコスト5以下の中継ぎリソース札(特に手札に関わるもの)をギリギリまで削って受けと妨害に割り振った。今の枚数が事故りやすくなるスレスレだと思ってる。勿論安定性は下がってるのでこれを基本に設定するのは駄目だけど、後々の参考にはなった。

トップで拾う特性が強くなった分ハイランダーらしくなっているとも言える。

 

妨害カードは追加でカイタイと焦土。前者は広く使えて小回りが効き、青黒魔の試練を埋められれば盾勝負まで持っていける。大型大会で手札を確認できるのは初見殺しも防止できるし。

後者はフィオナのアカシック、アナジャのジャオウガを落としたり、単純にテンポを取ってこっちの有効札サーチの時間稼ぎをしたり。不意のランデスで相手の想定マナカーブを狂わせて〜って部分は自分が下手だったので活かせなかった。

 

正直今回はかなり構築歪まされたな〜駄目かな〜と思ってたんだけど、デッキがかなり頑張ってくれた。本体性能が足らんかった…すまん…悔しい…次こそは。

 

今日のおわり。

 

今日の&リストいじり…1/28

恐らく超cs前最後の更新。

戦績

4-2。全6回戦の確か19位。

大体プレイングの方向性が固まってきたかな〜って感じ。

青黒コンプとは初めて戦った。もっと悠長に準備できるかな〜って思ってたんだけどコンプあると全然そうは言ってられないデッキだった。お〜こわ。シャッフ引けて無かったらかなり不味そう。テック頼み。時間切れが怖い。今回も25分中22分使ったし…ラキナン引っ張ってくるか逆瀧撃って殴るしか無さそうね。

アマテラス戦とアナジャ戦のプレミは今日今のうちにやってて良かった内容。刺さる対面への脳死エンドオブランドの見直し(シャッフもある時はVTケアで後に撃つようにはしてたけど)ができて良かった。ガイアッシュの為に隙作るプレイングはラキナンとかあるとやりやすくて良いなと思った。

鬼札のモード選択ミスも教訓として知れてて良かった。同期関連はプレミ多くなりそうだし気を付けないと。カードプレイした最後まで想像して動く。KY活動の基本。そういう面では今日のマナタップを心の中で指差し確認しながらやってたしダブルチェックもやった。マジでおれ偉い。偉いよぉ〜ヨシヨシ。

 

リストはこれ

一応比較用で前のも

まず、これまでの方針から変わって

・中速ビートプランをほぼ捨てた(対魔道具戦略の変更)

・マジックは盾で受ける

ということで5コスブロッカーと優秀なSA達→受け札と妨害、サーチに割り振り。

 

魔道具はチョイスバラギアラ秩序に一点集中全振りし、道中はブースト&呪文ロックに注力。他デッキ≒マジックフィオナの勝率を上げようと思うとそこら辺を削るしか無いのかなと。6マナあればガリュザークのマナロックを貫通できるので…

マジック対面、ブロッカーを減らしたのは呪文メタが増えたこと、超csで変なビートデッキに少しでもリスクを負わせたい+後攻でも捲る可能性を作りやすくなるということで。水撒くとファンタジアが復帰。できるならもっと増やしたい。

デッキタイプに合う形で先手後手を埋めようとすると、多分こうなるんじゃなかろうか。アポロも怖いし…

シャッフは必須な気が…あまりに刺さってる。ほんとに刺さってる。メタ対象のデッキに対して平均2,3ターン稼いでるし、この前フィオナに対して4ターン散歩することもあった。輪廻暴冥も増えて使い回しがしやすくなったし。この手のカードで後半に引いても腐らないのが良い。

チェンジザの枠だけちょいわからん。コンプアナジャ相手に逆瀧撃って殴るとか、ラキナンエンドオブランドにタッチできる所とか、ラブになれるところとか…いくらでも使い道はあるけどまだしっくり来てない。でもアビスもいるしなぁ…

なんか…書いてて不安になってきた…多分この方針で合ってる筈なんだけど。一応最近の勝率は高い。でも大丈夫?ほんとに?怖いよ〜〜〜

 

 

今日のおわり

今日の&リストいじり…1/14

CSぅ〜

うぅ…ヒッグ…ゥエェ…

上振れだったり噛み合いだったりポカミスだったり真っ当に負けたり。一応どの試合でも逆転の目は最後まであったので、ベンチョイスバラギアラのギミックは偉大だなと思った。ただちょっとそれに頼りすぎるきらいがあったし、そこまで追い詰められる試合が多すぎる。

ジャイアント…マンハッタン+墳墓を1つの目標として面処理を繰り返す。マッファの殴り先を置かないよう気をつける。超重竜の全体アンブロッカブル化は非常に厄介なので、死ぬ気で盾を残してプチョなりメヂカラなりを立てたい。今回はこちらがされたら明確にキツイプレイを知れたのでヨシ。

黒単アビス…きついよぉ…墓地リセがお清めしか無いので、現状真っ向から面の取り合いをするしかなくなってる。このデッキと面の取り合い?はぁ?って感じなので、もっと間接的な対策を講じないとダメぽ。ロマイオン復帰か?

青黒魔道具…きついよぉ…きついけど、ちまちまハンデスされるだけで黙ってるこっちのデッキも悪いと思う。ドミーゾーも試してみるけど、ほんとにさっさと殴るしかないの?ハンデス込みで戦略建てられないものか。耐性持ち一気に沢山並べるとか、同期立ててみるとか。

アナジャ…コンプレのせいでドルファが打点を止められなくなって回答が減ってる状態。テックをガンガン撃っていきたい。やっぱロマイオン…?

長期的な視点とか、展開の具体的な想定とか、色々甘いなーって思う。日頃から訓練してみっか…

 

リスト

アーテル試そうの会。アナジャとマジックに対して少しでも楽にならないかな〜と。墓地肥やしからの大型獣蘇生も狙ったり、暴冥からのバリューも上げたりとか。それに合わせてボンキゴ→シャッフ。アカシックやコンプレを継続的に止める要員。

今日のアナジャ対面は、面処理と耐性持ちのブロッカーとしてキチンと想定通りの働きをしてくれてたけど、それが勝ちに繋がってたかというとなんか違う気がする。こっちのゲーム展開があまり楽になってない。まだ水撒くの方がマナも伸びるし除去もできるし、次のターンの選択肢が増えてる。

そっか、このデッキのアーテルは使った時ほぼ確実に「+何かしらの後続」を要求してるんだわ。書いててやっとわかったわ。普段使われてて最強生物過ぎるからなんか勘違いしてた。

弱くはないけど、ワンマンプレーを求められやすいハイランダーだと少し見劣りするってこと?だと思う。う〜ん知見知見。

滅亡ルーレットはほぼアカシック用。7って言う。

シャッフはアナジャ、アビスの横展開とコンプレを止められるし、ファイア星域ネバーも射程圏内なので合ってると思う。青黒コンプレにも採用されてるし。

できればボンキゴと同時に使いたいけど、この手のカード増やすと露骨にデッキパワー下がるので入れ替えの形に。ボンキゴと違って後続打点を止められない点は、蘇生からのコスト宣言を狙って少しカバー。

 

超CS近いけど、大丈夫かぁ?

 

今日のおわり

今日の…1/7

新年もcs頑張っていきましょ〜

 

プレミがひでぇ…

それは治すとして、ゲーム展開は相手の上振れに当たらず、こちらはある程度欲しいカードはあるし、な感じ。欲しいカードがある≒環境に合ってるものを採用できてるって事で好感触。

アビスきついねぇ…ダークネスかオリフィナ引けてない試合はジャシン帝処理できず全て後手後手になる。デッキタイプが出来上がってからずっと対戦してるけど、未だにこれ!って戦法が盾で受けて返す!しか持ってない。どうしたもんか。

最近のマジックは先攻取らないとかなりやばめだと分からされた。ドルファ立ててもキューブリック✕2で処理されるルートが出来てるの知らなかった…

今回はドルファ立てた後はさっさと盾詰めて、相手の溜める展開を咎めようとしたけど間違ってたかもしれない。ペディア立ってたから呪文連打で面処理は容易だったし。練習不足。

 

構築はこれ

真似して黒バラギアラ入れてみたけど強かった〜。ベンチョイスから秩序までの繋ぎとしては勿論、出した後そのまま下面唱えて5以下蘇生でゲームを広げたり、純粋に増えたマナで暴れたりとかなり好き勝手やらせてくれる。ベンチョイスと合わせての3枚コンボではあるけど、早期に狙う訳では無いしマナに手札キープの必要も無いので体感要求値は低い。

ボンキゴは「余ったマナで何かする」の強さを再確認できるカードだなと思った。マナ加速して後は盾にお祈り!がマナ加速+面止めて延命に変わるのはデカい。下が強すぎてメタクリーチャーなのに後半トップで引いても弱くないってあーた。最近強いブロッカー多いし、攻めルートの選択肢としても要チェック。

あとボンキゴ使ってて有り難かったのは、出した後の相手の行動がかなり読みやすくなる事だった。伴ってこっちのプレイも正解に近づけやすくなるし、思い切ったリソース管理もできる。凄いねえ君。

受け札は15枚、盾5枚に1枚埋まる確率が約90パーらしいのでギリッギリ許容。14枚から88パーで9割を切り始める。枚数だけで判断するのもどうなんだって話だけど、とりま参考程度に。

 

お正月にちょっと悩んで構築した甲斐あって回ってくれた。そろそろ超cs専用構築を意識しようと思う。

 

今日のおわり。

リストいじり…1/4

あけましておめでとうございます。

 

実戦無いまま環境ちょっと変わってた…

実家でボケ〜っとリスト考えてたのでそれを。

コンセプトは「面のやり取りしてると思ったら俺が狙ってたのはお前の手札でした〜〜!」作戦。

ダークネスの刺さりがワンチャン良いんじゃなかろうか、から組み始めてみたやつ。実際は手札ばっかり狙うんじゃなくて、面手札等のリソースを適時突っついていく方向で圧をかける感じ。

わかりやすいとこで言うと、ボンキゴ立てる→そこにアーテルを当てさせる→ダークネスで手札を狩る。といった風にやりたい。

それに伴って、メタクリーチャーをいくらか採用(バウンスされた後も考えてツインパクトのみ)と初動に生き物を増やして小粒ビートプランを少しでも狙いやすく。

 

軽量メタの採用で、余ったマナの活用もやりやすくなった。勿論デッキパワーは下がったけど。

これらを念頭に、試したいカードを差し込みつつ組んだのがあれ。

 

ミクセルはチェンジ系など速攻のメタ+呪文封じ。最近マジックはヒメカット採用してきたから過信はできないけど、このミクセルを起点にする事で面処理やハンデスに注力できるようになる、と勝手に思ってる。チャフが4コスだったらなぁ〜

パンサーベアは新しい詰み要因+フィニッシャー。小粒2体でリーサル。チェンジしたらアバレチェーン引き継げなくなるのだけ注意。

ドンジャンはサクッとマナに触る要員。ギリ蒼龍でもいいかな…と思い始めた。マニフェスト2世あるならバッチリ採用だけど、要検討。

ヒメカット入れてみたかったけど、枠見つからなくて断念。そのうちそのうち。

 

なんかアナハンまた流行りだしてるらしいし、黒単アビスの事も考えると頭痛くなる…上手く刺さってくれたら良いんだけど。

 

今日のおわり。